Acasă Incalzi Generator de numere de card de credit. Generator de carduri educaționale De ce aveți nevoie de un generator de carduri de credit?

Generator de numere de card de credit. Generator de carduri educaționale De ce aveți nevoie de un generator de carduri de credit?

Generatorul propus vă va permite să imprimați rapid și ușor numărul necesar de carduri cu două fețe cu cuvinte sau expresii care sunt folosite, de exemplu, în învățarea limbilor străine.

Termeni de utilizare

Acest serviciu este furnizat „CA ESTE”. Autorul serviciului nu garantează funcționarea fără erori și adecvarea acestuia pentru scopuri specifice și, de asemenea, nu își asumă nicio responsabilitate pentru eventualele pierderi asociate cu utilizarea serviciului sau cu incapacitatea de a-l folosi.

Serviciul oferit este destinat exclusiv utilizării necomerciale. Este interzisă utilizarea serviciului pentru profit, sau într-o manieră sau utilizarea materialelor care contravin legislației în vigoare sau încalcă drepturile altcuiva.

Utilizatorul serviciului este de acord ca materialele sursă descărcate de el folosind serviciul să poată fi salvate și utilizate de către autorul serviciului în orice scop, fără a anunța utilizatorul.

Utilizarea serviciului înseamnă că utilizatorul este pe deplin de acord cu acești termeni.

Cum să imprimați cardurile primite

După ce faceți clic pe butonul „Creați carduri”, va fi creat un document în format PDF, care trebuie tipărit pe o imprimantă pentru a primi carduri de hârtie.

Dacă imprimanta dvs acceptă imprimarea duplex, apoi utilizați această opțiune și nu activați caseta de selectare Manual Duplex. Apoi paginile din documentul rezultat vor fi aranjate în următoarea ordine: 1-A, 1-B, 2-A, 2-B, 3-A, 3-B.

Dacă imprimanta dvs nu acceptă imprimarea duplex, apoi activați caseta de selectare Imprimare pe două fețe manuală. Apoi paginile din documentul rezultat vor fi aranjate în următoarea ordine: 1-A, 2-A, 3-A, 3-B, 2-B, 1-B. Imprimați prima jumătate a paginilor (paginile 1-3 din acest exemplu), apoi plasați teancul de coli tipărite în tava de ieșire a imprimantei (fără a reordona foile individuale) și imprimați a doua jumătate a paginilor (paginile 4-6 în acest exemplu). Dacă este necesar, efectuați un test de imprimare sau consultați documentația imprimantei.

Suport tehnic

Vă rugăm să trimiteți autorului toate întrebările și comentariile referitoare la funcționarea acestui serviciu prin e-mail (adresa din partea de sus a paginii).

Un generator de carduri de credit este un program care, folosind o formulă matematică specială, este capabil să genereze un număr de instrument de plată. Îl puteți descărca de pe Internet sau utilizați versiunea online. Merită să aflați mai multe despre ceea ce este necesar.

Semnificația numerelor cărților de credit

Cele mai bune oferte de card de credit:

Cele mai bune oferte de împrumut:

Toate cardurile de credit au un număr de 16 cifre, care este generat folosind un program similar, acesta vă permite să identificați cardul de credit în funcție de diverse criterii.

Prima cifră indică tipul de activitate al instituției sau industriei pentru care a fost emis cardul:

  • 1 și 2 – companii aeriene;
  • 3 – afaceri de turism și divertisment;
  • 4 – Sistem de plată Visa;
  • 5 – sistem de plată MasterCard;
  • 6 – organizații financiare;
  • 7 – companiile din industria petrolieră;
  • 8 – companii de telecomunicații;
  • 9 – întreprinderile autohtone.

Următoarele 5 cifre corespund TIN-ului instituției care deservește și emite acest card de credit. Apoi, începând cu a 7-a și terminând cu a 15-a cifră, este afișat contul proprietarului într-o anumită organizație.

Ultima cifră, a 16-a, ne permite să identificăm inconsecvențele și informațiile eronate din toate cele 15 mai întâi datorită algoritmului Luhn, dezvoltat în 1954.

De ce ai nevoie de un generator de carduri de credit?

Numere generate pentru carduri de credit.

Generatorul vă permite să generați fie un număr de card de credit existent, fie cel cu care acesta va fi emis în viitor. Potrivit statisticilor, cele mai populare dintre ele în rândul utilizatorilor sunt Visa și MasterCard.

Cu toate acestea, a avea un număr de card de credit generat de program nu înseamnă că puteți face achiziții sau puteți retrage fonduri din contul dvs. Pentru a asigura securitatea tuturor tranzacțiilor de plată online, există sisteme de securitate suplimentare, cum ar fi codul CVV, informațiile proprietarului și data de expirare.

În cea mai mare parte, adolescenții folosesc generatorul de numere de card de credit pentru a accesa anumite site-uri unde trebuie să se supună unei înregistrări plătite sau să plătească pentru apartenența la diferite comunități. Acest algoritm este adesea folosit pentru a testa diverse programe. Arata cam asa:

Cerința de a introduce un număr de card de credit este furnizată de dezvoltatorii diferitelor servicii pentru a confirma vârsta majorității vizitatorilor lor.

După cum arată practica, cererea pentru un generator de carduri de credit a permis să apară o nouă ofertă din partea escrocilor. Ei oferă să achiziționeze un program similar cu numere de date presupus valide pentru produsele bancare care indică informații despre proprietarii lor pentru o mulțime de bani. Cu toate acestea, astfel de baze sunt de fapt imposibil de cumpărat. Escrocii care au putut să creeze o bază de date cu date reale ar fi supuși răspunderii penale.

Iată un exemplu de puncte aleatoare (roșu) și poligoane create din acestea:

Formele și dimensiunile poligoanelor sunt destul de inegale. Numerele aleatoare sunt mai „neplăcute” decât se așteaptă de obicei oamenii. Am vrut să obțin ceva mai aproape de „zgomotul albastru” semi-aleatoriu sau de pseudo-aleatorie, mai degrabă decât de puncte aleatorii. M-am apropiat de rezultatul dorit folosind o variantă a algoritmului lui Lloyd, care este o modalitate destul de simplă de a distribui punctele aleatoare mai uniform. Algoritmul lui Lloyd înlocuiește fiecare punct cu centroidul poligonului. În codul meu abia fac media unghiurilor (vezi improveRandomPoints). Iată rezultatul aplicării aproximării de două ori cu algoritmul Lloyd:

Sursă

Am postat codul sursă Actionscript sub licența MIT și este disponibil pe github. Dacă poți citi Java sau Javascript, atunci cred că poți înțelege Actionscript. Nu mă aștept ca codul să fie imediat util tuturor, dar ar putea fi un bun punct de plecare dacă doriți să folosiți aceste tehnici pentru a vă crea propriile hărți de joc.
  • Map.as este un sistem de bază de generare a hărților
  • graph/*.as - reprezentarea graficelor (poligoane, margini, colțuri)
  • mapgen2.as - demonstrație cu randare și interfață grafică
  • Roads.as - un modul care adaugă drumuri de-a lungul curbelor de nivel
  • Lava.as - un modul care adaugă fisuri cu lavă pe margini cu înălțimi mari
  • NoisyEdges.as este folosit în demonstrație pentru a crea margini zgomotoase
Diagramele din acest articol sunt create din 300 de poligoane, implicit în demo este 2000 cu maxim 8000. O parte din codul pentru crearea diagramelor nu a fost testat deoarece este un cod „rapid și murdar” scris doar pentru diagrame în acest articol și de altfel este inutil.

Dacă găsești codul sau gândurile mele utile, m-aș bucura să aud despre el.

Proiecte care explorează alți algoritmi

  • Andy Gainey a experimentat diagramele Voronoi pe o sferă și a decis în schimb să creeze o hartă a icosaedrelor subdivizate cu plăci tectonice, curenți de aer, temperatură, umiditate și biomi. Am fost întrebat cum să-mi extind generatorul de hărți pentru a crea continente: merită să verific proiectul lui Andy pentru asta.
  • Generatorul de hărți frumos explicat de la Martin O'Leary utilizează diagrame Voronoi cu un alt generator de teren, simulare de eroziune, redare stilizată, generare de oraș/regiune, generator de nume și algoritm de plasare a etichetelor, complet cu umbrire, linii de contur și vânturi trandafiri, dar codul sursă nu este disponibil din septembrie 2016. Ryan Guy a creat un proiect bazat pe munca lui Martin.
  • Miguel Cepero de la Voxel Farm a fost inspirat să creeze o hartă politică a terenului bazată pe regiunile Voronoi, precum și un generator de hărți folosind tectonica plăcilor și o alternativă la utilizarea diagramelor Voronoi.
  • Tommy Waters explorează tectonica plăcilor. El arată cum creează continente, nu doar insule, astfel încât lanțurile muntoase să nu fie întotdeauna în centrul de masă al pământului.
  • ylcorcronlth explorează calculul umidității bazat pe mersul aleatoriu
  • Cory Lee a creat un generator de hărți politice folosind regiunile Voronoi.
  • Jesse Morgan a preluat idei din acest generator de hărți și a creat un generator de oraș ( pagina proiectuluiși codul sursă)
  • Sword & Scroll folosește un generator de hărți Voronoi pentru a crea regiuni politice (tărâmurile baronului)
  • Phill Spiess folosește și diagrame Voronoi cu margini zgomotoase în proiectul său, dar nu oferă detalii.
  • Christophe Le Besnerais a creat o versiune Javascript cu un model extins de debit de apă. luckylooke a scris o versiune pentru Phaser.io.
  • Kaelan Cooter are un generator de hărți ale lumii cu hexagoane cu altitudini, umiditate, biomi, precipitații, acvifere și teritorii.
  • Richard Janicek a scris o versiune Haxe care se compilează în Javascript+Canvas cu un demo. De asemenea, a creat o versiune Javascript cu un demo.
  • Jeff Terrace a scris patch-uri și un utilitar pentru conversia XML în COLLADA, precum și o aplicație pentru vizualizarea COLLADA pe WebGL.
  • Alex Schröder a lucrat la o versiune Perl care generează ieșire SVG.
  • Christopher Garrett a scris un port pentru Voronoi/Delaunay pentru iOS.
  • Adam Martin întreține o bifurcație a portului Voronoi/Delaunay pentru Unity, bifurcată din portul Julian Ceipek.
  • Christophe Guebert a scris o versiune de Java+Processing.
  • Baran Kahyaoglu a scris (codul sursă) și abhimir a creat versiunea Unity a versiunii lui Chris Herborth a codului lui Baran.
  • Tommy Waters are o altă versiune Javascript cu surse și o postare pe blog.
  • Egor Kharvat a scris o versiune pentru Haxe/NME.
  • Connor Clark are o versiune Java.
  • Kylepixel a creat un proiect Javascript care folosește și domenii Voronoi pentru a genera hărți.
  • Nuclear Horse Studios are o versiune C#/Unity (licență MIT).
  • Stafford Williams a scris o versiune pentru C#/Unity (licență MIT).
  • Gareth Higgins are un generator de hărți în C#.
  • Martín Candela Calabuig a creat o versiune C++.
  • Tobias lucrează versiune pentru C++
  • Spencer Judge a scris pentru a genera hărți folosind aceste tehnici.
  • BitAlchemists are o versiune pentru Dart.
  • Thomas R. Koll are un port Lua pe care îl folosește pentru Autonomous Planetary Research Individual 50.
  • Island este un proiect Scala care folosește tehnici similare cu cele descrise în articolul meu.
  • PtolemyJS este un motor de joc Javascript cu un generator de hărți încorporat bazat pe principiul domeniului Voronoi.
  • Jay Stevens a creat o versiune C++ pentru Unreal 4 (licență MIT).

Alte proiecte

  • PolyWorld se bazează pe codul Java al lui Connor Clarke și acum face parte din jocul Terasology (vezi mai jos). Acest video).
  • Conquest folosește aceste tehnici pentru a crea unele dintre hărțile jocului.
  • Besiege aplică aceste tehnici unui generator de hărți procedurale.
  • TerraFirmaCraft 2 folosește tehnici pentru a juca cu o rețea de hexagoane.
Acest generator de hărți nu a fost destinat utilizării directe, dar Welsh Piper (mesele de întâlnire cu monștri, Minocra), Regatele din Trevail, Cresta și alte jocuri (, , , , , ) folosesc generatorul de hărți pentru a crea hărți. Faceți clic pe butonul „exportați PNG” pentru a exporta un fișier PNG de 2048x2048, pe care apoi îl puteți personaliza în Photoshop pentru a colora, a stila și a adăuga markup.

Anexă: Funcții suplimentare ale hărții

Module

Am încercat să structurez prezentarea hărților astfel încât modulele să le poată marca fără a crea o dependență de cod. Modulul GUI mapgen2.as depinde de Map.as (modul de bază) și Roads.as (modulul lateral), dar Maps.as Nu depinde de Drumuri.as. Fiecare poligon, muchie și colț din grafic are un index care poate fi folosit ca cheie într-un tabel extern. Roads.as are un drum matrice , indexat după indexul marginii.

Acolo unde codul de bază al hărții poate face referire la edge.river ca bază pe câmp, modulul nu poate face acest lucru. În schimb, modulul face referire la drumul variabil local. Acest lucru funcționează atât pentru centrele poligoanelor, cât și pentru colțuri. În același timp, codul de bază rămâne curat.

Am trei module: Roads, Lava și NoisyEdges.

Drumuri

Realm of the Mad God nu folosește majoritatea caracteristicilor acestui generator de hărți, dar am creat un generator de drumuri pentru acesta. Am observat că în joc, utilizatorii explorează în mod natural râurile. Râurile conduc jucătorii către munți, unde mor. Am vrut să construiesc drumuri în unghiul drept față de râuri.

Am calculat liniile de contur de-a lungul colțurilor. Unde se schimbă nivelul conturului este drumul. Acesta este un algoritm destul de simplu care funcționează în majoritatea cazurilor, dar uneori creează bucle mici:

Pe măsură ce râurile șerpuiesc de-a lungul coastelor Voronoi (linii albastre din diagrama de mai sus), drumurile urmează nervurile Delaunay (linii roșii). Drumurile nu sunt tratate cu zgomot. În schimb, ele sunt desenate ca spline între punctele de mijloc ale marginilor:

Majoritatea poligoanelor au doi „vecini” cu drumuri. Pentru ei, se folosește o spline obișnuită, care conectează cele două puncte de mijloc ale marginilor. Pentru poligoane care au mai mult de doi „vecini” cu drumuri, desenez o intersecție cu spline de la toate punctele de mijloc de margine până la centrul poligonului. În diagrama de mai sus, poligonul din stânga jos are o intersecție, iar cel din dreapta sus este o spline obișnuită.

Lavă

Lava și râurile urmează aceleași căi. Rifturile de lavă apar în zone înalte și uscate și sunt atribuite unui subset de margini. În joc, lava și apa vor fi, desigur, diferite, dar diferă doar prin culoare și locație. Marginile de lavă sunt procesate cu zgomot:

Anexă: Oportunități de îmbunătățire

Redare abstractă

Hartă ar trebui să afișeze corect părțile relevante ale lumii, nu toate detaliile. În acest proiect, generez hărți cu un anumit nivel de detaliu, dar nu merg până la detalierea vegetației sau orașelor, deși hărțile nu sunt în întregime abstracte în același timp. Este posibil să redați hărți mai abstracte în stilul hărților Pământului de Mijloc (ca aceasta). Am scris note despre ceea ce mi-ar plăcea să văd în hărțile jocului.

Bazine de apă

Urmând săgețile în jos (vezi descrierea în secțiunea despre înălțimi), puteți găsi întotdeauna o cale de-a lungul marginilor de la orice colț al poligonului până la coastă. Le folosesc pentru a marca unde ar trebui să curgă apa în ocean. Toate colțurile cu aceeași locație sursă pot fi considerate parte a aceluiași bazin hidrografic.

Codul bazinului hidrografic nu este complet. Demo-ul are un mod de referință, dar nu-mi place. Am încercat să folosesc centrele și colțurile poligoanelor ca limite ale bazinelor hidrografice și, în ambele cazuri, rezultatele nu au fost suficient de bune. M-am hotărât să amân calculele bazinului până când am nevoie de ele.

Cred că bazinele hidrografice ar putea fi utile pentru denumirea unor zone mari. În demonstrație există aproximativ 1000 de poligoane de teren pe hartă. Pentru o hartă de joc, ar fi bine să aveți mai puține zone denumite decât poligoane grupate împreună. De exemplu, munții XYZ pot fi localizați deasupra văii XYZ, prin care poate curge râul XYZ. Jucătorii vor putea înțelege că toate aceste nume de locuri sunt conectate. Nu am făcut prea multe progrese în acest proiect, dar pot reveni la el mai devreme sau mai târziu.

Granițe de netrecut

În generatorul meu de hărți, toate granițele dintre poligoane sunt aceleași. Există tranziții ușoare între ele. Ar putea fi interesant să facem unele dintre margini discontinue, astfel încât să putem crea stânci, prăpastii, platouri și alte schimbări bruște de cotă. Vezi, vorbește despre modul în care regiunile Voronoi pot fi interesante pentru joc.

Analiza reliefului

Pe hărțile cu poligoane, identificarea traseului ar trebui să fie destul de rapidă și poate fi folosită pentru analiza terenului. De exemplu, dacă două puncte sunt apropiate spațial, dar calea dintre ele este lungă, atunci aceasta poate însemna că există un golf sau un munte în drum și că acesta ar fi un loc bun pentru un tunel sau un pod. Algoritmul de căutare poate găsi, de asemenea, locuri unde sunt necesare poduri către insulele din apropiere. Poligoanele situate strategic pe căi pot fi mai valoroase decât poligoanele de căi utilizate rar.

Zone denumite

După cum am menționat în secțiunea privind bazinele hidrografice, vreau să numesc diferite zone ale hărții. Combinând această funcție cu analiza terenului, puteți numi râuri, munți, lacuri, grupuri de poligoane, linii de coastă, oceane, păduri, peninsule, văi etc. Titlurile din aceeași zonă pot fi legate. Nu am lucrat la această parte pentru că cred că va fi util doar într-un anumit joc și nu într-un generator general de hărți. Nu numai că titlul ar trebui să fie legat de tema jocului, ci poate include și elemente, misiuni și elemente de poveste. De exemplu, sabia XYZ poate fi găsită doar în valea XYZ.

Densitate variabilă

Puteți folosi algoritmul Fortune pentru a subdiviza un poligon în poligoane mai mici. O hartă în care cea mai mare parte a lumii este conturată aproximativ, dar unele zone sunt mai detaliate, poate părea interesantă. Ca o abordare alternativă, putem aranja punctele de însămânțare la densități diferite, astfel încât unele zone să aibă mai multe poligoane decât altele. De exemplu, netezirea supraeșantionării poate fi aplicată în locul algoritmului lui Lloyd.

Îmbunătățirea marginilor zgomotoase

Am implementat un sistem foarte simplu de margini zgomotoase cu linii zimțate. Când măriți pe hartă, colțurile sunt foarte vizibile. Puteți îmbunătăți sistemul folosind curbe spline sau expansiune fractală, care vor arăta mai detaliat atunci când sunt scalate.

Anexă: Îmbunătățirea procesului

Acest articol a fost inițial de trei postări: partea 1 despre poligoane, prezentarea hărții, insule, oceane, lacuri, plaje și pământ; partea 2 despre altitudini, râuri, umiditate și biomi; partea 3 despre randare, demonstrație și cod sursă.

Dacă cineva se întreabă cum am ajuns în acest punct, iată o scurtă istorie:

  • În decembrie 2009, Rob și Alex de la Wild Shadow Studios m-au întrebat dacă am o modalitate rapidă de a genera hărți. Mă gândeam deja să folosesc zgomotul Perlin pentru a genera hărți, așa că l-am încercat și am obținut rezultate bune. Am realizat un prototip de lucru într-o zi și am petrecut încă o lună instalând și selectând variante. Majoritatea variațiilor nu se potriveau și mi-am dat seama că există limitări ale acestei abordări. A fost suficientă o lună de muncă, așa că am terminat de lucrat la hărți și am trecut la alte proiecte mici - grafică, animație, grupuri de monștri, AI pentru NPC-uri etc.
  • În iunie 2010, am fost inspirat să lucrez din nou cu hărți. Am petrecut o lună notând ideile pe hârtie și încercând diferite prototipuri. Am încercat să folosesc ochiuri hexagonale, bazine hidrografice hexagonale, generând râuri bazate pe quads, vulcani, dealuri, eroziune, sisteme meteorologice și alte câteva lucruri. Totul s-a terminat cu eșec. Cu toate acestea, am învățat multe în acest proces. De exemplu, triangulațiile Delaunay nu au funcționat pentru mine, dar au condus la diagrame Voronoi. Generarea de râuri pe baza de quad-uri nu a funcționat, dar quad-urile au venit la îndemână mai târziu, când am început să lucrez la margini zgomotoase. Sistemul de eroziune nu a funcționat, dar unele dintre idei au fost utile atunci când lucrați la râuri.
  • În timp ce urmam un curs despre generarea de conținut procedurală, am notat mai multe idei de generare a hărților. Le-am implementat în weekendul lung din 4 iulie și au funcționat grozav. În acel weekend am creat poligoane Voronoi, vizualizări de hărți, generarea de insule, margini zgomotoase, cote, biomi, râuri și redistribuire a cotei. Am simțit un sentiment de curgere. Și a fost uimitor! Am creat cea mai mare parte a sistemului de bază în doar trei zile.
  • În fiecare weekend din iulie și august am făcut îmbunătățiri, multe dintre ele destul de semnificative. Am făcut și multe modificări care nu au funcționat, așa că a trebuit să le elimin. Odată ce parametrii de bază ai hărții au devenit suficient de buni, mi-am mutat atenția către randarea și interfața de utilizare a hărții. După ce am îmbunătățit randarea și interfața de utilizare, am reușit vedea noi defecte pe hartă și au găsit multe erori. De asemenea, am făcut refactorizare extinsă pentru a simplifica codul care a crescut organic anterior.
  • Până la sfârșitul lunii august, mi-am dat seama că lucram doar la îmbunătățiri minore și am decis că proiectul era gata să se retragă. Am petrecut weekendul lung al Zilei Muncii înregistrând rezultatele în acest articol (și postări). A fost nevoie de mult timp pentru a crea diagrame de înaltă calitate. Diagramele au scos la iveală noi erori, așa că am trecut la remedierea lor, simplificând semnificativ o funcție (redistribuirea înălțimii) și implementând una nouă (redistribuirea umidității). De asemenea, am redenumit și comentat codul pentru a fi mai ușor de explicat.
De ce țin evidența tuturor acestor lucruri? Pentru că încerc să îmbunătățesc procesul de lucru cu proiecte atât de mici (1-3 luni). Iată ce vreau să vă reamintesc:
  1. Util de a avea idee cheie, împingând întregul proiect înainte. Hărțile simple pe care le-am făcut în ianuarie s-au bazat pe zgomotul Perlin. Hărțile actuale se bazează pe diagramele Voronoi. Trebuia să fac o alegere și să continui să lucrez, dar a fost nevoie de timp...
  2. Înainte de a găsi ideea potrivită, uneori era necesar experimentează mult. Până când am venit cu Voronoi ca structură de bază, am lucrat la idei aproximativ o lună. Trebuie să notez multe idei.
  3. am avut o mulțime de eșecuri. Este important să faceți greșeli rapid și să nu vă fie frică să faceți greșeli. Trebuie să-mi țin spiritul sus.
  4. Am realizat sistemul de bază în trei zile. Prototip rapid poate spune multe despre viabilitatea unei idei. În primele etape, trebuie să mă concentrez pe prototip și să uit de sistemul de ultimă generație pentru moment.
  5. Într-un stadiu foarte incipient, este mai important studiază sistemul decât crearea unui cod bun. Trebuie să mă întreb ce vreau să învăț de la prototip.
  6. Greșelile vin uneori utile mai târziu. Trebuie să-i salvăm. Am șters codul imediat ce i-am văzut defectele, dar poate ar fi trebuit să creez mai multe ramuri în git și să-l păstrez acolo.
  7. Capacitatea de a observa vizual poate fi de mare ajutor pentru a înțelege ce se întâmplă. Am omis câteva erori în cod pentru că nu m-am obosit să creez o vizualizare a unora dintre date. Trebuie să vizualizați cât mai mult posibil.
  8. Uneori apar mici abateri, ceea ce înseamnă de fapt că există erori în cod. De multe ori le-am periat pur și simplu. Chiar dacă în acel moment nu era momentul să găsiți și să corectați erorile, trebuie să le înregistrați pentru cercetări ulterioare.
  9. A fost de mare ajutor scriind postări pe blog. M-au forțat să înțeleg toate părțile sistemului, să mă uit la toate datele și să mă asigur că tot codul este de înțeles. Postările m-au forțat să testez fiecare pas al generării hărților și să le îmbunătățesc pe cele care erau greu de explicat. Trebuie să începeți să scrieți articole pe blog mult mai devreme în acest proces. Explicarea este o modalitate bună de a învăța.
  10. și și scheme de clasificare a biomilor și diferiți biomi.

    Wikipedia are, de asemenea, o listă bună de forme de relief pe care le puteți încerca să le generați folosind un generator de hărți de joc. Pentru proiectul meu nu am studiat această listă.

    Ken Perlin este un maestru al zgomotului și a inventat zgomotul Perlin. El a creat, de asemenea, mai puțin cunoscut zgomot simplex (PDF). În proiectul meu, am folosit zgomotul Perlin pentru a crea forma generală a insulei. Joe Slayton are o pagină despre cum să transformi zgomotul Perlin în insule. Căutam informații despre zgomotul albastru și, înainte de a găsi algoritmul lui Lloyd pentru îmbunătățirea distribuției punctelor aleatoare, am dat peste , precum și plăcile recursive ale lui Wang. M-am uitat și la texturile lui Craig Reynold, dar nu am avut timp să le aplic nicăieri.

  11. triangulatie delaunay
  12. generare procedurală
  13. zgomot perlin
  14. Adaugă etichete

Atenţie! Generatorul de carduri de credit prezentat creează numai numere false de carduri de credit conform algoritmului Luhn. Folosirea acestor date în magazine nu va duce nicăieri. Doar pentru cei care inteleg despre ce vorbim. Pentru uz personal, pe propriul risc. Ai o sugestie sau ai găsit o eroare? Scrieți în comentarii, o vom corecta.

Analiza setărilor

Generatorul de numere de card de credit în sine este foarte ușor de învățat și, cel mai important, este complet online, dar pentru orice eventualitate, să trecem peste posibilele setări.

Selectați un șablon

Există două opțiuni prezentate aici: alegerea pe baza listei existente și crearea manuală a unui șablon.

Să trecem prin listă. Primul element este parametrul „Cartea aleatorie”. De fapt, harta nu este complet aleatorie, ci este pur și simplu generată pe baza șabloanelor disponibile în listă. Dar de fiecare dată când se generează șabloane, acestea sunt selectate aleatoriu.

Puteți selecta orice șablon disponibil în listă. Șabloanele sunt furnizate doar ca exemple; în cea mai mare parte, se utilizează numai generarea manuală. Există suplimente suplimentare pentru Visa și MasterCard. Apropo, dacă ați observat, nu se mai prezintă, dar sperăm că nu va fi nevoie. Dar dacă cineva trebuie să-și adauge brusc coșurile pe listă, vă rugăm să le lăsați în comentarii.

Să trecem la generare manuală, cel mai interesant moment. Numărul cardului este furnizat în formatul:

Totul este rezonabil - 16 cifre, separate în grupuri prin spații. În loc de „X” introducem liber propriile noastre numere. Iar algoritmul bazat pe Luna va căuta deja numerele corecte pentru câmpurile libere (sper că știți că numărul cardului nu este complet aleatoriu și are o verificare de control). Când selectați un șablon din listă, observați cum se rearanjează câmpul.

Setări de ieșire

Toate celelalte setări afectează direct numai ieșirea.

Delimitator furnizat în 3 formate: spațiu, – (cratima), fără separator. Afectează formatul de afișare a numărului cardului - setați-l așa cum vă este mai convenabil. Potrivit clasicilor, numărul cardului de pe cardul bancar în sine este separat doar prin spații.

Cantitate– determină câte cărți trebuie generate în cele din urmă pentru retragere.

Format. Sunt furnizate mai multe formate pentru nevoi diferite. Cel mai simplu este CSV, pentru utilizare sub formă de text simplu sau tabel. Nimic complicat. Pentru nevoi speciale, au fost introduse formatele JSON, SQL și XML.

Bifă EXPȘi CVV sunt responsabili pentru necesitatea generării datei de expirare și a cardului (pe spate). Implicit sunt afișate, folosiți-le și în funcție de nevoile dvs. De obicei, numărul cardului este suficient și nu sunt impuse verificări de format asupra datei de expirare și codului.

Acestea sunt semnificațiile despre care vorbim

Este posibil să introduceți propria funcție?

Și o vom repeta din nou. Doriți să faceți propria adăugare sau ați găsit vreo eroare? Simțiți-vă liber să scrieți în comentarii. Să lucrăm împreună pentru a crea o soluție cool și convenabilă pentru toată lumea. Între timp, să-l folosim. Sper că știi ce să faci în privința asta. Și amintiți-vă - acesta este doar un fals. Trebuie să le poți folosi.

Actualizări

26 august 2018 Acum, dacă bifați caseta de selectare „Nume complet”, numele proprietarului va fi generat pentru carduri folosind șablonul „IVAN IVANOV”. Lista conține TOP25 nume masculine și feminine, precum și TOP50 nume de familie. Sa incercam!

17 noiembrie 2018 S-a remediat o eroare din cauza căreia unele cărți nu erau incluse în generatorul aleatoriu. Ca bonus, a fost adăugată caseta de selectare „În ordine” - când o setați conform șablonului, este generată prima carte aleatorie și apoi toate cărțile de acolo în ordine, conform algoritmului Luhn.

Nou pe site

>

Cel mai popular